Dungeon: Olandese Volante
Olandese Volante
▲ Introduzione ▲
L'olandese volante è un dungeon end-game, il suo ruolo principale nell'economia del gioco ruota al miglioramento delle "Cinture".
Il dungeon dell'Olandese Volante è un luogo spettrale e misterioso che affonda le sue radici nelle leggende marine più oscure.
Questa nave fantasma è intrappolata in un eterno limbo tra il mondo dei vivi e dei morti, vagando per le acque tempestose in cerca di redenzione.
L'atmosfera all'interno del dungeon è cupa e carica di tensione, con una nebbia persistente che avvolge la nave e un vento gelido che ulula tra le vele spettrali.
La luce della luna piena è l'unica fonte di illuminazione, creando ombre inquietanti lungo i corridoi e sul ponte principale.
▲ Come entrare ▲
L'Olandese Volante è un dungeon accessibile dal system Dungeon, l'icona verde posta sulla minimappa in alto a destra, oppure eseguendo un doppio click sul Simbolo del Pirata ottenibile presso i mostri dentro il Rifugio Boreale.
Simbolo del Pirata |
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L'NPC che vi garantirà l'ingresso alla spedizione è Celeste, una corsara in cerca di aiuto
NB: Il dungeon è accessibile a partire dal livello 100 e sarà possibile accedere con un numero massimo di 8 membri.
▲ Svolgimento ▲
▲ Prima fase ▲
In questa fase sarà necessario uccidere tutti i mostri presenti nel piano per poter effettuare i danni al Barile Esplosivo
L'obiettivo è droppare la Palla di cannone da uno dei 5 Barili esplosivi presenti
Una volta ottenuta la Palla di cannone, andrà trascinata su uno dei 3 cannoni disponibili per danneggiare la Statua Maledetta.
Palla di cannone |
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N.B. Dovrai uccidere i mostri spawnati dal barile per continuare ad effettuare i danni.
▲ Seconda fase ▲
Nella seconda fase affronterete il primo dei tre boss presenti all'interno del dungeon: il temibile commodoro Barnaby Bonecrusher.
Anch'esso dropperà la palla di cannone che servirà per distruggere la Statua Maledetta.
NB: una volta che il boss avrà raggiunto un certo quantitativo di HP, esso diventerà invulnerabile. Al fine di rimuovere l'invulnerabilità del boss sarà necessario uccidere tutti i mostri presenti.
▲ Terza fase ▲
Ad attendervi troverete il famigerato Morgan Ironghost, nonché il secondo boss del dungeon.
In questa fase più Barili del Kraken distruggerete e più danni effettuerete verso il boss che, una volta morto, dropperà la palla di cannone la quale dovrà essere trascinata sopra il cannone.
NB: più barili verranno distrutti, più alti saranno i danni che infliggerete. Prima di passare alla fase successiva si consiglia di aprire tutti i tesori presenti.
▲ Quarta fase ▲
Dovrete distruggere la Metin del Kraken per trovare la Mappa del Corsaro corretta.
Mappa del Corsaro |
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▲ Quinta fase ▲
Nell'ultima tappa della spedizione non vi resta che affrontare Karkhan, Abominio del Mare.
Questa bossfight ha delle peculiarità rispetto alle classiche: Karkhan non sarà solo.
Ad assisterlo avrà i suoi fedeli Guaritori noti come Sarcerdoti del Mare
La funzione dei Guaritori come il nome già suggerisce, è quella di fornire assistenza al boss curandolo.
Una volta che il boss avrà raggiunto un quantitativo di HP uguale o inferiore al 3%, esso non verrà più curato.
Si consiglia di eliminare i Guaritori prima di passare al boss in modo che esso non possa più giovare del loro supporto.
Una volta ucciso il boss al centro dell'isola spawnerà il Tesoro Spettrale dal quale ogni membro potrà riscuotere la ricompensa.
▲ Drop ▲
NB: Per riscattare la ricompensa è necessario che un giocatore clicchi con il tasto sinistro del mouse sullo scrigno.
Elisir per cinture | |
Corda degli abissi | |
Scheggia di Giada | |
Scheggia Giadite Sole | |
Scheggia Ametista | |
Scheggia Rubino | |
Cerberus (7gg) | |
Corvo Notturno (7gg) | |
Corvo Algido (7gg) | |
Pergamena del Dannato | |
Colore Armatur. (Rosso) | |
Teschio Soggiogazione | |
Teschio dell'Incanto | |
Incanta Talismano | |
Incanta Talismano Rosso | |
Incanta Talismano Blu | |
Incanta Talismano Verde | |
Sfera Zen (7gg) | |
Incanta Cintura |
▲ Uscita dal dungeon ▲
Terminato il dungeon, verrete teletrasportati fuori automaticamente dopo 3 minuti. In alternativa, sarà possibile uscire tramite l'apposita pergamena sulla sinistra dello schermo presente tra le missioni.
▲ Consigli utili ▲
Essendo un dungeon end-game, sarà richiesto un certo livello di equipaggiamento per l'esecuzione.
Il dungeon non gode di alcun vs specifico (non è richiesto vs Diavolo), basterà il classico vs Mostri.
Essendo quattro il numero massimo di membri, il dungeon può essere svolto utilizzando due diverse alternative:
Tre picchiatori ed una shamana drago (buffer) o quattro picchiatori
E' fortemente consigliato utlizzare un Sura Armi Magiche oppure un War Corporale muniti di biologo (almeno fino alle Tavole Tugyi).
A seguire, una disposizione di bonus necessari per affrontare il dungeon:
Armi:
Spada Velenosa Eccellente +9: 55% o più Danni Medi, 18 status (a seconda della razza utilizzata: Forza per il Guerriero, Intelligenza per Sura AM) 20 Status 10 vs Mostri.
Armature:
Bonus assolutamente necessari: +3000 HP, 50 Valore Attacco, 10% Danni Assorbiti HP, 20 Status 10 vs Mostri
Se si dispone di una Corazza Ignee +9 o di una Hwang Ignee il vantaggio sarà notevole, tuttavia sarà possibile completare il dungeon anche con delle semplici corazze di livello 115.
Elmo:
Bonus assolutamente necessari: 8% Avvelenamento, 30% Rigenerazione HP, 8% Velocità d'Attacco, 20 Status 10 vs Mostri
Scudo:
Bonus assolutamente necessari: +18 Status, 15% Blocco attacco corporale, difesa svenimento, 20 Status 10 vs Mostri
Orecchini (Lacrime per Sura AM, Ebano per War Corporale):
Bonus assolutamente necessari: 5% Resistenza Veleno, 15% Resistenza Freccia, 20 Status 10 vs Mostri
Collana Lacrime:
Bonus assolutamente necessari: +3000hp, 10% Colpi Critici, 30% Rigenerazione HP, 8% Possibilità di Svenimento, 20 Status 10 vs Mostri
Bracciale Lacrime:
Bonus assolutamente necessari: +3000 HP, 10% Colpi Trafiggenti, 10% Danni Assorbiti da HP, 20 Status 10 vs Mostri
Scarpe (possibilmente Qilin):
Bonus assolutamente necessari: +3000 HP, 10% Colpi Critici, 8% Velocità d'Attacco, 8% Possibilità di Svenimento, 20 Status 10 vs Mostri.
Potrebbe essere necessario sostituire 2 o 3 pezzi 20 status 10 vs Mostri con dei pezzi 4000hp 10 vs Mostri per poter resistere al meglio ai colpi del Boss finale.
Stola:
Bonus assolutamente necessari: E' indispensabile possedere una stola con 16% o più Danni Medi.
Cinture:
Spadaccino o difensore +9
Talismano:
Di assoluta importanza è il Talismano il cui upgrade non deve essere infiore al +7, possibilmente Oscuro o Vento con i seguenti requisiti:
Per il Vento
Bonus rossi: Integrità Massima, forte vs Boss
Bonus verde: Rubare vita a un Mostro oppure Takedown Mostro
Bonus blu: Resistenza Mostri,Resistenza Boss, Resistenza del Cavaliere
Per l'Oscuro
Bonus rossi: Integrità Massima, forte vs Boss
Bonus verdi: Rubare vita ad un mostro, Takedown Mostro
Bonus blu: Resistenza Mostri, Resistenza Boss
Famiglio:
Bonus assolutamente necessari: Qualsiasi purché abbia vs Mostri.
Facoltativo: Sigillo dell'attacco equipaggiabile sul pet con forte vs mostri.
Raccomandati: Fuochi d'artificio cinesi (presso Pescatore), lotte critiche e lotte trafiggenti (presso mercante d'armature).
Opzionale: Rugiade blu, rosse e rosa.